Kapatmak için ESC'ye basın

PsikolektifPsikolektif Ortak Noktamız: Ruh Sağlığı

E-YAŞAM HAYALİ – Psikolektif Dergisi – Sayı – 22

Bu Yazıyı Tahmini Okuma Süresi: 3 Dakikadır.

Oyun bireyin tüm gelişim evrelerinde deneyimlenmesine rağmen sıklıkla çocukluk yaşantısı ile özdeşleştirilmektedir. Oyun, sadece çocukluk çağına indirgemeden geniş perspektif içerisinde kültürel bir olgu olduğu dikkate alınarak tanımlanmalıdır (Gülsoy, 2019). Oyun insanların boş vakitlerini geçirdiği, sosyal aktiviteye dayalı ya da bireysel olarak sürdürülebilen haz almaya dayalı eylemler bütünüdür (Biricik, 2021).

Oyun kültürünün değişimi tarih içerisinde birçok farklı perspektifle ele alınabilir. Ancak oyunlardaki aynı mekânda etkileşim içerisinde olma isteği oyun mekânlarını değiştirmiştir. Bu değişimin de sosyal psikoloji gibi disiplinlerarası bir yaklaşımla incelenmesi gerekmektedir. Eski zamanlarda oyun oynama ihtiyacının giderilmesi için daha çok kahvehaneler gibi bazı kamusal alanlarda kullanılırken bu alanlar yerini zamanla internet kafelere, playstation salonlarına ve nihayetinde oyun evlerine bırakmıştır (Kara, 2017).

Postmodern dünyada endüstrileşmenin bir sonucu olarak bireyselleşen insan, yalnızlık ile baş edebilmek için ortak mekân içinde bir gruba ait olmaya yönelmiştir (Şener, 2006). Bu grubun içerisinde ortak amaç, ortak ilgi alanı, ait olma ihtiyacının giderilmesi, aynı konudan zevk alma ve birlikte tüketme alışkanlığının devam ettirilmesi gibi faktörler öne çıkmaktadır. İnternet kafeler gibi kamuya açık alanlarda oyun oynamanın devam ettirilmesi sadece post modern dünyanın getirdiği bir sonuç değildir. Gruplaşma faktörlerinin etkisi de burada görülebilir. Bu faktörler; yakınlık, diğerleri olarak algılananlardan ayrışma, aynı amaç için kamu alanlarından farklı bir mekânda toplanma şeklinde sıralanabilir (Greenberg vd.,2023).

Yeni kamusal oyun alanlarından olan oyun evleri iki grupta incelenmektedir. Bunlar; profesyonel oyun evleri ve amatör oyun evleridir. Profesyonel oyun evleri bir koçun eşliğinde aileden ayrı olarak kalınan, bilgisayarı ile turnuvalara katılan yaşları 16-24 arasında değişen genç yetişkinlerin yer aldığı kamp evleridir. Bu evlerde oyun oynama ve turnuvaya hazırlık odağında bir yaşam mevcuttur. Bu evler birçok oyuncunun yer aldığı geniş ve lüks evler olmasına rağmen mahrem alanların görece daha dar olduğu yaşam alanlarıdır. Amatör oyun evleri öğrenci evleri metaforundan yola çıkarak açıklanabilir. Bu evler ortak sosyal çevreden oluşan, aileden ayrı yaşayan üniversite öğrencisi veya yeni mezunlardan oluşabilmektedir. Amatör oyun evleri profesyonel oyun evlerine göre daha yaygın ve düşük bütçeli hanelerdir. Buradaki gençler e-spora olan ilginin de etkisi ile profesyonel oyun evlerine gidebilme ve turnuva hayali içerisindedir. Ayrıca kendilerinin anlamadıklarını düşündükleri ailelerine başarı ve statü kazandıklarını göstermek amacıyla amatör oyun evlerini bir yaşam biçimi olarak benimsemektedirler. Buradan hareketle profesyonel oyun evlerinde sporcu olarak ifade edilen gençlerin statülerinin toplum tarafından nispeten kabullenildiği çıkarılabilir (Kara, 2017).

Profesyonel oyun evlerinin daha az düzeyde yaygın olması sebebiyle amatör oyun evleri ve buradaki yaşam biçimi daha sık karşımıza çıkmaktadır. Amatör oyun evlerinde hanenin sahibi olarak ifade edebilecek kişiye bağlı kuralların olduğu ve bu kuralların ortak akılla esnetilebildiği bir düzen görülmektedir. Oyun evleri yaşam biçiminde yüz yüze iletişim önemlidir. Jest ve mimikler oyunlarda başarının sağlanmasını ve oyundan daha fazla haz alınmasını sağlamaktadır. Bu evlerde internet aboneliği ve bazı teknolojik aletlerin yanı sıra tüketim alışkanlığı içerisinde; LOL (League of Legends), Metin2, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), Knight Online, Counter-Strike Online vb. oyun karakterlerinin ekipmanlarının ve mekânlarının posterleri, oyuncakları ve tişörtleri bulunabilmektedir. Yeme alışkanlığı olarak çoğunlukla fast food ürünleri tüketilmekte veya daha az bütçeli hanelerde hazır/dondurulmuş yemeklere sık rastlanmaktadır (Kara, 2017).

Gençlerin genelde güçlü bir öyküsü bulunan oyunları tercih ettiği görülmektedir. Bu oyunlar oyunculara alternatif bir dünya sunarak gerçek dünyadan kaçmalarını sağlayabilmektedir. Oyun dünyasında oyun karakterleri, nickname (takma ad), oyun felsefesi veya amacı ile yüksek düzeyde özdeşleşme görülebilmektedir. Gerçek benliğinin alternatifinin yaratabildiği bu dünyada ideal benliği ile yani nickname ile anılma tercih edilebilmektedir.

Her yaşam biçiminde olduğu gibi bu yaşam biçiminde de bazı risk durumları bulunmaktadır. E-Spor alanı içinde olma (Türkiye E-Spor Federasyonu, 2022) ve grup ihtiyacının karşılanması gibi birçok avantajları bulunan bu yaşam biçiminde tüketim alışkanlığına dayalı sağlıksız beslenme, egzersizlerden uzak kalma, gerçek yaşamdaki sosyal ilişkilerden kopukluk, oyun bağımlılığı, aileden uzaklaşma gibi risk durumlarının çözümü yerine kaçınma davranışının sürdürülmesi dikkat edilmesi gereken bir noktadır. Oyun yaşamımızın bir gerçeğidir ancak bu gerçeklik hayatımızda yüzleşmemiz gereken acılardan kaçma yolu değildir.

   Mustafa ÇİFTÇİ

                                                                                                          Psikolojik Danışman