Bilgisayar Oyunları Empatiyi Artırabilir mi?

Yukarıda görülen Crystals of Kaydor isimli oyundan alınmış bir görsel ve pasta şeklinde bölünmüş kısımlarda mutluluk, korku, hüzün gibi çeşitli duygular yer alıyor. Oyunu oynayan kişi karşılaştığı görseli yorumlayarak bir sonuca varıyor ve bu duygulardan birini seçiyor.

Deneysel bir bilgisayar oyunu olan “Kaydor’un Kristalleri”nde (Crystals of Kaydor), bir robot yabancı bir gezegene çarpar. Uzay gemisini yeniden inşa etmek üzere robot görevindeki oyuncular uzaylıların insan benzeri yüzlerindeki duyguları çözmeye çalışırkenonlarla dost olmak zorundadırlar.

Uzayı araştırmakla görevli bir robot uzak bir gezegene çarpar. Robot, çarpışmadan büyük hasar alan uzay gemisinin parçalarını toplamak için, yerli uzay halkıyla duygusal bir yakınlık kurmak zorundadır. Uzaylılar farklı bir dil konuşmalarına karşın, yüz ifadeleri oldukça insanlara benzemektedir.

Bu fantastik senaryo, Wisconsin-Madison Üniversitesi araştırmacıları tarafından bilgisayar oyunlarının çocuklarda empatiyi arttırıp arttırmadığını ölçmek ve bunun gibi yetenekleri edinmenin beyinde sinirsel bağları nasıl değiştirebileceğini anlamak amacıyla ortaokul öğrencileri için geliştirdiği bir bilgisayar oyununun ön konusudur.

Bu hafta Science of Learning adlı bir doğa dergisi, ilk kez ileri sürdükleri araştırma sonuçlarında çocukların empatiyi geliştirmek amacıyla tasarlanan bir bilgisayar oyunu oynadıklarında, beynin empati ve yeni bakış açıları edinme ile alakalı bağlarında daha büyük bir etkileşim gösterdiğini ortaya koymuştur. Ayrıca ileri sürüldüğü üzere, değiştirilen sinirsel bağlar, bu yaş grubu çocukların geliştirmeye başladığı çok önemli bir kabiliyet olan, duygu yönetimi ile bağlantılıdır.

UW-Madison psikoloji mezunu, Sağlıklı Zihinler Merkezi’ndeki araştırmalara öncülük etmiş olan Tammi Kral’ın da belirttiği üzere: “Kişinin hayatı boyunca duygusal olarak iyi durumda ve sağlıklı olduğunun göstergesi olduğundan ve bilgisayar oyunlarıyla ya da onlarsız herhangi bir zamanda geliştirilebildiğinden ötürü, bu duygusal yönetim kabiliyetlerinin bir bilgisayar oyunuyla kazandırılabileceğini anlamamız oldukça önemlidir. “

Yine Sağlıklı Zihinler Merkezi’nde yönetici ve UW-Madison’da psikoloji ve psikiyatri profesörü olan Richard Davidson empatinin, ihtiyacı olanlara yardım etmek gibi bir dizi sosyal davranışların ilk adımı olduğunu açıklar.

Araştırma ekibinin de başında olan Davidson, “Bir başkasının sorunları ya da yaşadığı zorluklara empatiyle yaklaşamazsak, yardım etmek için gerekli motivasyon da asla oluşmayacaktır” diye belirtmektedir. “Uzun vadede beklentimiz şudur ki bilgisayar oyunları insanların iyiliğine kullanılabilir ve eğer oyun şirketleri ve tüketicileri bu mesajı gerçekten tüm kalpleriyle anlayabilirlerse, yıkıcı niteliklerinden ziyade bahsettiğimiz kişisel nitelikleri imkan dahilinde destekleyen ve beyni bu yönde geliştiren bilgisayar oyunları tasarlayabilirler.”

Kaiser Aile Kurumu’ndan elde edilen veriye göre, 8-18 yaşları arasındaki gençler günde ortalama 70 dakikalarını bilgisayar oyunlarıyla harcamaktadır. Bilgisayar oyunlarında artış görülen bu yaş dönemi, beyin gelişiminde ani bir yükselişin görüldüğü dönemle paralel olarak ilerlemekle birlikte diğer yandan da anksiyete, depresyon ve gençler arasında şiddet sorunlarının yaşandığı bir yaş aralığına da denk gelmektedir.  Araştırma ekibi, bilgisayar oyunlarının bu kritik yaş aralığında duygusal gelişimi olumlu yönde etkileyen bir araç olarak kullanılıp kullanılamayacağını sorgulamaktadırlar.

Araştırmacılar rastgele 150 ortaokul öğrencisini iki gruba ayırırlar. Bir grup, araştırmaya yönelik sonuçlar için tasarlanmış ve empati duygusunu geliştirmesi hedeflenen “Kaydor’un Kristalleri” isimli deneysel oyunu oynar. İkinci grupsa piyasada satılan, herhangi bir araştırma amacı gütmeyen sıradan eğlendirici bir kontrol oyunu olan ”Bastion”ı oynamaktadır.

“Kaydor’un Kristali”nde çocuklar uzak gezegendeki uzaylılarla etkileşim halindedirler ve insanı andıran yüzlerinde gördükleri öfke, korku, mutluluk, şaşkınlık, tiksinti ve hüzün gibi duyguların ne kadar yoğun olduğunu tanımlamayı öğrenirler. Araştırmacılar oyuncuların bu ifadeleri ölçmekte ne kadar başarılı olduklarını ölçer. Bu aktivite aynı zamanda çocuklarda empati duygusunu geliştirmeye yönelik bir alıştırma niteliği taşır.

Bastion adlı oyunu oynayanlarsa kendilerini, köyü kurtarmak amacıyla malzemelerin toplanarak bir makine inşa etmelerinin gerektiği bir hikayenin içinde bulurlar, ama verilen bu görevler empati duygusunu kazandırmak ya da ölçmek amacıyla tasarlanmamıştır. Araştırmacıların bu oyunu seçmelerindeki etken üç boyutlu grafikler ve üçüncü kişi bakış açısını barındırması olmuş.

Ekip her iki gruptan da oyundan iki hafta öncesinde ve sonrasında laboratuvarda manyetik rezonans görüntüleyiciyle birlikte, empati ve duygu yönetiminin de bulunduğu beynin belli bölümlerindeki bağlantılara bakarak çeşitli veriler elde eder. Ayrıca katılımcılar bu rezonans görüntülemeleri sırasında empati duygularının ölçüldüğü bazı testlere tabi kılınmıştır.

Araştırmacılar Bastion’ı oynayanlarla karşılaştırıldığında Kaydor’un Kristalleri’ni oynayan ortaokul çocuklarının empatiye ilişkin beyin ağlarında daha güçlü bir etkileşim olduğunu saptamıştır. Dahası, duygu yönetimi ile alakalı belirli beyin ağlarında daha güçlü bir sinirsel etkileşim gösteren Kristal oyuncuları empati testindeki puanlarını da arttırmıştır. Beyinlerinde sinirsel bağların artış göstermediği çocukların empati ölçüm testlerinde ise herhangi bir gelişme kat edilmediği görülmüştür.

Bu noktada Davidson’ın belirttiği üzere: “Her çocuğun empati ölçümünde denk bir gelişmenin görülmemesi ya da beyinde benzer değişimlere rastlanmaması meşhur atasözünün hatırlatır bize; ‘Tek bir ölçü herkese uymaz.’ Gelecek araştırmalar için asıl üzerinde durulması gereken soru, bu tür eğitimlerden en fazla yararı hangi çocukların gördüğü ve neden böyle olduğudur.”

“Oyun gibi erişimi mümkün yollarla empati yeteneklerini geliştirmek, otizm hastaları gibi bu tip kabiliyetlerde zorluk çeken birçok insanın yararına olabilir” diye ekler Davidson.

Irvine Kaliforniya Üniversitesi’nde bilişim profesörü olan araştırmacılar Constance Steinkuehler ve Kurt Squire ile birlikte aynı zamanda UW-Madison’da  Gear Learning ortaklığıyla geliştirilmiş oyun şuanda yalnızca araştırmalar için kullanılıyor ve henüz piyasada mevcut değil, lakin bazı klinik uygulamalar için FDA’ya gönderilen diğer oyun şirketlerini bilgilendirmek açısından şuana kadar oldukça yardımcı olmuştur.

Araştırmaya destek olarak, Bill &Melinda Gates Vakfı’ndan bağış yapılmıştır.

 

İngilizce’den Türkçe’ye çeviren: Psikolektif Çeviri Grubun’dan Ecem GÜLERLER.

Kaynak: https://www.sciencedaily.com/releases/2018/08/180809175051.htm

Bunları da sevebilirsiniz

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir